Pengembangan Panduan Permainan Simulasi Ular Tangga untuk Mencegah Prokrastinasi Akademik Siswa SMK

Elia Flurentin, Sausanuz Zakiyyah Hamibawani

Abstract

Abstract: Time discipline is one of the habits that vocational high school students must own. Currently, many vocational high school students have academic procrastination and choose to spend their time doing less valuable activities. This study aims to develop a snakes and ladders simulation game guide to reduce academic procrastination for vocational high school students. This study used the Research and Development model from Borg and Gall, which was adapted into seven steps, namely: data collection, planning, product development, testing, revision based on the results of expert testing, testing of prospective product users, and final product revision. The results of expert tests and tests of prospective product users were analyzed using the average formula. Based on the results of the validity index of the guidance and counseling expert test, learning media, and potential users of the product, it shows very high criteria. It meets very appropriate, useful, easy, and interesting acceptability so that the product is declared very feasible. It can be used to implement group guidance services to prevent academic procrastination.


Abstrak: Disiplin waktu merupakan salah satu kebiasaan yang harus dimiliki oleh siswa sekolah menengah kejuruan. Sayangnya, saat ini banyak siswa sekolah menengah kejuruan yang memiliki prokrastinasi akademik atau tidak memanfaatkan waktu belajar dengan baik dan memilih untuk menghabiskan waktu dengan melakukan kegiatan kurang berguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan panduan permainan simulasi ular tangga untuk mengurangi prokrastinasi akademik siswa sekolah menengah kejuruan. Penelitian ini menggunakan model Research and Development dari Borg dan Gall yang diadaptasi menjadi tujuh langkah yaitu: pengumpulan data, perencanaan, pengembangan produk, uji coba, revisi berdasarkan hasil uji ahli, uji calon pengguna produk, revisi akhir produk. Hasil uji ahli dan uji calon pengguna produk dianalisis menggunakan rumus rata-rata. Hasil indeks validitas uji ahli bimbingan dan konseling, media pembelajaran serta calon pengguna produk, menunjukkan kriteria sangat tinggi dan memenuhi akseptabilitas sangat tepat, sangat berguna, sangat mudah, dan sangat menarik sehingga produk dinyatakan sangat layak dan dapat digunakan dalam pelaksanaan layanan bimbingan kelompok untuk mencegah prokrastinasi akademik.

References

Andani, E. W., Handayani, A., & Setiawan, A. (2019). Pengaruh Bimbingan Kelompok Teknik Permainan Simulasi untuk Meningkatkan Manajemen Waktu Siswa Kelas X SMA Kartika Iii-1 Banyubiru. Pedagogik Jurnal Pendidikan, 14(2), 8–19.
Ariessanti, H. D., Purwaningtyas, D. A., Soeparno, H., & Alam, T. (2020). Adaptasi Strategi Gamifikasi Dalam Permainan Ular Tangga Online Sebagai Media Edukasi Covid-19. Jurnal Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi, 9(2), 174–187.
Astuti, D. T. (2020). Hubungan Antara Self Control Dengan Problem Focus Coping pada Remaja yang Tinggal di Panti Asuhan Dharmo Yuwono Purwokerto. PSIMPHONI, 1(1), 25–30.
Audina, R., Setyaningsih, K., & Fitri, I. (2022). Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun Di Tk Dharma Wanita Pampangan Oki. ULIL ALBAB : Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(3), 295–304.
Ayu, N., Cahyani, P., Bariyyah, K., Latifah, L., Ilmu, F., Universitas, P., & Malang, K. (2017). Efektivitas Teknik Permainan Simulasi dengan Menggunakan Media Dart Board untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas VII C SMP Negeri 2 Tegal Siwalan Probolinggo. Jurnal Konseling Indonesia, 3(1), 22–27.
Chabib, M., Djatmika, E. T., & Kuswandi, D. (2017). Efektivitas Pengembangan Media Permainan Ular Tangga sebagai Sarana Belajar Tematik SD. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 2(7), 910–918.
Hanan, H. A. (2017). Meningkatkan Motivasi Belajar Bimbingan konseling Siswa Kelas VIII.C Melalui Bimbingan Kelompok Semester Satu Tahun Pelajaran 2015/2016. JIME: Jurnal Ilmiah Mandala Education, 3(1), 62–72.
Hidayah, U., & Ain, S. Q. (2021). Pengembangan Media Board Game Ular Tangga pada Materi Metamorfosis Kupu-Kupu Tema 3 Subtema 2 Kelas Iv SDN 169 Pekanbaru. Qalamuna - Jurnal Pendidikan, Sosial, Dan Agama, 13(2), 557–575. doi: 10.37680/qalamuna.v13i2.1020
Hidayati, N., & Aulia, L. A.-A. (2019). Flow Akademik dan Prokrastinasi Akademik. Jurnal Psikologi, 6(September), 128–144.
Ikhwan, A. (2017). Metode Simulasi Pembelajaran dalam Perspektif Islam Oleh: ISTIWA: Jurnal Pendidikan Islam, 2(2), 1–34.
Irawan, C. D., Mamahit, D. J., & Sambul, A. M. (2019). Pembuatan Game Simulasi Kewirausahaan untuk Profesi Petani. Jurnal Teknik Informatika, 14(1), 53–62.
Jumantini, E. (2018). Pengaruh Modernitas Individu dan Lingkungan Sosial terhadap Gaya Hidup pada Siswa SMK Bisnis dan Manajemen Terakreditasi A di Kota Bandung. Jurnal Equilibrium, 15, 57–63.
Komariah, I., & Sundayana, R. (2017). Meningkatkan Aktivitas Belajar Matematika Siswa dengan Menggunakan Media Domat. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 323–332.
Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling GUSJIGANG, 3(1), 97–103.
Lusiana, Armiati, & Yerizon. (2022). Kemandirian Belajar dan Persepsi Siswa Mengenai Guru Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMK Mosharafa : Jurnal Pendidikan Matematika Mosharafa : Jurnal Pendidikan Matematika. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(1), 155–166.
Luthfiyanti, U., Supardi, & Setiawan, A. (2020). Pengaruh Layanan Bimbingan Kelompok dengan Teknik Simulation Games untuk Meningkatkan Manajemen Waktu Belajar Siswa Kelas Xii SMA Negeri 9 Semarang. Pedagogik Jurnal Pendidikan, 15(2), 27–35.
Margareta, R. S., & Wahyudin, A. (2019). Pengaruh Motivasi Belajar, Perfeksionisme dan Keaktifan Berorganisasi Terhadap Prokrastinasi Akademik dengan Regulasi Diri Sebagai Variabel Moderating. EEAJ: Economic Education Analysis Journal, 8(1), 79–94.
Mumtahanah, Yulianti, & Warif, M. (2022). Peranan Metode Simulasi dalam Memotivasi Belajar Siswa Bidang Studi Akidah Akhlak di Madrasah Aliyah Al-Wasi Bontoa Kabupaten Maros. IQRA: Jurnal Pendidikan Islam, 2(1), 19–40.
Munawaroh, M., Alhadi, S., & Saputra, W. (2017). Tingkat Prokrastinasi Akademik Siswa Sekolah Menengah Pertama Muhammadiyah 9 Yogyakarta. Jurnal Kajian Bimbingan Dan Konseling, 2(1), 26–31. doi: 10.17977/um001v2i12017p026
Muyana, S. (2018). Prokrastinasi akademik dikalangan mahasiswa program studi bimbingan dan konseling. Counsellia: Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 8(1), 45–52. doi: 10.25273/counsellia.v8i1.1868
Nisa, N. K., Mukhlis, H., Wahyudi, D. A., & Putri, R. H. (2019). Manajemen Waktu dengan Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Keperawatan. Journal of Psychological Perspective, 1(1), 29–34.
Nurlina, Umari, T., & Yakub, E. (2022). Perbedaan Tingkat Prokrastinasi Akademik Siswa Kelas XI yang Tinggal di Kos dengan yang Tinggal di Rumah Pada SMK Abdurrab Pekanbaru. JPDK: Research & Learning in Primary Education, 4(2), 365–371.
Putri, S. A. P., & Ramli, M. (2016). Pengembangan media permainan simulasi ular tangga untuk meningkatkan tanggung jawab belajar siswa SMP. JKBK: Jurnal Kajian Bimbingan Dan Konseling, 1(1), 40–46.
Qurrota’ayun, B. I. (2020). Peningkatan Kontrol Diri Melalui Bimbingan Kelompok Dengan Teknik Permainan Simulasi Pada Siswa Kelas VIII. Jurnal Konseling Gusjigang, 6(1), 14–23.
Rahman, S. (2021). Pentingnya motivasi belajar dalam meningkatkan hasil belajar. PASCASARJANA UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN DASAR “Merdeka Belajar Dalam Menyambut Era Masyarakat 5.0,” 289–302.
Risal, H. G., & Alam, F. A. (2021). Upaya Meningkatkan Hubungan Sosial Antar Teman Sebaya Melalui Layanan Bimbingan Kelompok di Sekolah. JUBIKOPS: Jurnal Bimbingan Konseling Dan Psikologi, 1(1), 1–10.
Rohmah, M. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Power Point terhadap Motivasi Belajar Siswa di SMK Bina. JPPP, 2(2), 165–168.
Rusmiati, E., Lubis, H., & Suhesty, A. (2022). Intensitas Penggunaan Media Sosial dan Efikasi Diri Terhadap Prokrastinasi Pengerjaan Skripsi. Psikoborneo: Jurnal Imiah Psikologi, 10(1), 101–113. doi: 10.30872/psikoborneo
Solomon, L. J., & Rothblum, E. D. (1984). Academic Procrastination: Frequency and Cognitive-Behavioral Correlates. Journal of Counseling Psychology, 31(4), 503–509.
Wati, A. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. MAHAGURU: JUrnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), 68–73.
Widyastari, D., Atrizka, D., Ramadhani, B., & Damanik, D. S. (2020). Prokrastinasi Akademik Ditinjau Dari Kontrol Diri Pada Siswa-Siswi SMA Swasta Ar-Rahman Medan Academic Procrastination Viewed From Self Control On Students At SMA Swasta Ar-Rahman MEDAN sumber daya manusia yang bermutu sehingga dapat hidup mandiri , produ. J-P3K: Jurnal Penelitian Pendidikan, Psikologi Dan Kesehatan, 1(2), 82–91.
Zaini, A., Dianto, M., & Mulyani, R. R. (2020). Pentingnya Penggunaan Media Bimbingan dan Konseling dalam Layanan Informasi. Prosiding Seminar Nasional Bimbingan Dan Konseling Universitas Negeri Malang “Arah Kurikulum Program Studi Bimbingan Dan Konseling Indonesia Di Era Merdeka Belajar,” 126–131.

Authors

Elia Flurentin
elia.flurentin.fip@um.ac.id (Primary Contact)
Sausanuz Zakiyyah Hamibawani
Flurentin, E., & Hamibawani, S. Z. (2023). Pengembangan Panduan Permainan Simulasi Ular Tangga untuk Mencegah Prokrastinasi Akademik Siswa SMK. Buletin Konseling Inovatif, 3(1), 81–90. https://doi.org/10.17977/um059v3i12023p81-90

Article Details