Pengembangan Aplikasi SOS-MB Tentang Kebiasaan Efektif Untuk Penguatan Kemandirian Belajar Bagi Siswa SMP

Anja Nofianti, Muslihati Muslihati, IM Hambali

Abstract

Abstract: Learning independence is important for students today. The application of learning strategies must be considered with the advantages, disadvantages and uniqueness of student learning styles. Habit is a meeting between knowledge (knowledge), skills (skills), and desire (desire). To strengthen students' independent learning, counselors need to provide up-to-date services, one of which is the SOS-MB (SOS-Learning Independence) application. This application contains game material features, start playing and check independence. This research and development model uses the ADDIE model to develop the SOS-MB application and manual. From the results of product development, namely the SOS-MB application and guidebooks that have been tested for acceptability based on the criteria, usability, attractiveness and convenience aspects, it also turns out that the products developed can be accepted and used by school counselors. Also strengthened by the results of statistical tests that the application can be used for independent learning for junior high school students with the Wilcoxon test obtaining asymp sig.(2-tailed) 0.012 less than 0.05.


Abstrak: Kemandirian belajar menjadi hal yang penting dimiliki siswa saat ini. Penerapan strategi belajar harus dipertimbangkan dengan kelebihan, kekurangan dan keunikan gaya belajar siswa. Kebiasaan merupakan pertemuan antara pengetahuan (knowledge), keterampilan (skill), dan keinginan (desire). Untuk menguatkan kemandirian belajar para siswa, konselor perlu memberikan layanan yang kekinian salah satunya dengan aplikasi SOS-MB (SOS-Mandiri Belajar). Aplikasi ini memuat fitur materi permainan, mulai bermain dan cek kemandirian. Model penelitian dan pengembangan ini menggunakan model ADDIE untuk mengembangkan aplikasi SOS-MB dan buku panduan. Dari hasil pengembangan produk yaitu aplikasi SOS-MB dan buku panduan yang telah diuji keberterimaan berdasarkan aspek ketepatan, kebergunaan, kemenarikan dan kemudahan mendapati pula bahwa produk yang dikembangkan dapat diterima dan digunakan untuk konselor sekolah. Diperkuat pula dengan hasil uji statistik bahwa aplikasi tersebut dapat digunakan untuk penguatan kemandirian belajar siswa SMP dengan uji Wilcoxon memperoleh asymp sig.(2-tailed) 0.012 kurang dari 0.05.

References

ndani, E. W., Handayani, A., & Setiawan, A. (2019). Pengaruh Bimbingan Kelompok Teknik Permainan Simulasi untuk Meningkatkan Manajemen Waktu Siswa Kelas X SMA Kartika III-1 Banyubiru. Pedagogik: Jurnal Pendidikan, 14(2), 8–19. https://Doi.Org/10.33084/Pedagogik.V14i2.1030
Aufa, F., R. & Rosada, U., D. (2021) Pengembangan Permainan Simulasi Dartboard Tentang Pemahaman Kemandirian Belajar dalam Layanan Bimbingan Kelompok. Indonesian Journal of School Counseling: Theory, Application, and Development, 1(1)
Bakar, N. A. A. & Chepa, N. (2019). User Perception Towards Rewards And Learning Through Digital Traditional Games. International Journal Of Advanced Computer Research, 9(44), 268–275.
Branch R. M. (2009). Instructional Design-The ADDIE Approach. (Springer).
Cahyani, N., A., P., Bariyyah, K., & Latifah, L. (2017). Efektifitas Teknik Permainan SImulasi dengan Menggunakan Media Dart Board untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa kelas VII C SMP Negeri 2 Tegal Siwalan Probolinggo. Jurnal Konseling Indonesia, 3(1), 22-27
Cahyono, T., Hidayah, N., & Muslihati, M. (2016). Pengembangan Paket Pelatihan Kemandirian Belajar dengan Strategi Individual Learning Plan Untuk Siswa SMP. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 1(12), 2365–2372.
Covey, S. R. (2012). The Seven Habits Of Highly Effective People. New York: Rosettabooks.
Desriana, D. (2019). Pengaruh Layanan Bimbingan Kelompok dengan Teknik Permainan Simulasi Terhadap Kepercayaan Diri. Indonesian Journal of Educational Research and Review, 2(3), 386-394
Diogo, M. G. M., Hidayah, N., & Rahman, D. H. (2020). Application Of Career Planning Services In The Perspective Of The 2013 Curriculum. 6th International Conference On Education And Technology (ICET 2020), 236–239.
Gregory, R. J. (2011). Psychology Testing: History, Principle, And Applications (6th Ed). Boston: Allyn And Bacon.
Hidayat, D. R., Rohaya, A., Nadine, F., & Ramadhan, H. (2020). Kemandirian Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran Daring pada Masa Pandemi Covid -19. Perspektif Ilmu Pendidikan, 34(2), 147–154. https://Doi.Org/10.21009/Pip.342.9
Insana, D. R. M. (2017). Peningkatan Prestasi Belajar Berbicara Bahasa Inggris Melalui Kemandirian Belajar. Faktor: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 2(1), 46–54.
Kurniasari, R. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Monopoly Game Smart. Jurnal Lensa Pendas, 7. Dari Http://Jurnal.Upmk.Ac.Id/Index.Php/Lensapendas%0APENGAR
Molenda, M. (2003). The ADDIE Model. Encyclopedia Of Educational Technology, ABC-CLIO.
Nurihsan, J., & Yusuf, S. (2010). Landasan Bimbingan Dan Konseling. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Putri, S. A., & Ramli, M. (2016). Pengembangan Media Permainan Simulasi Ular Tangga untuk Meningkatkan Tanggung Jawab Belajar Siswa SMP. Jurnal Kajian Bimbingan Dan Konseling, 1(1), 40–46.
Rauf, W., Alam, F., A., & Ramadani, I., S. (2022). Implementasi Bimbingan Kelompok dalam Upaya Peningkatan Kemandirian Belajar Siswa. Jurnal Bimbingan Konseling Dan Psikologi, 1–12.
Samodra, T. J., Gustian, U., & Astiati, A. (2021). SOS Games As An Alternative Game For Warming Up In Sports. Jp.Jok (Jurnal Pendidikan Jasmani, Olahraga Dan Kesehatan), 5(1), 177–188. https://Doi.Org/10.33503/Jp.Jok.V5i1.1717
Simanjorang, E. (2018). Meningkatkan Hasil Belajar dan Keaktifan Belajar IPA Melalui Metode Simulasi Berbasis Bioedutainment pada Siswa SMP Negeri 1 Selesai Tahun Ajaran 2016/2017. Tabularasa, 15(1), 32. https://Doi.Org/10.24114/Jt.V15i1.10404
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif Dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Suryahadikusumah, A. R., & Dedy, A. (2019). Implementasi Layanan Bimbingan dan Konseling di Sekolah Dasar untuk Mengembangkan Kemandirian Siswa. Premiere Educandum: Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran, 9(1), 44.
Thejahanjaya, D., & Yulianto, Y. H. (2022). Penerapan Psikologi Warna Dalam Color Grading Untuk Menyampaikan Tujuan Dibalik Foto. Jurnal Adiwarna, 1, 1-9.
Wijoyo, I. (2015). Penerapan Kebiasaan Pribadi Efektif Stephen Covey untuk Meningkatkan Perilaku Positif Karyawan. Jurnal Eksekutif 12(2)
Zuama, S., N., & Mursanib, M. (2014). Pengaruh Kebiasaan Yang Efektif Terhadap Kemampuan Mengelola Waktu Pribadi Pada Mahasiswa. Jurnal Untad 17(1)

Authors

Anja Nofianti
anjanofianti97@gmail.com (Primary Contact)
Muslihati Muslihati
IM Hambali
Nofianti, A., Muslihati, M., & Hambali, I. (2023). Pengembangan Aplikasi SOS-MB Tentang Kebiasaan Efektif Untuk Penguatan Kemandirian Belajar Bagi Siswa SMP. Buletin Konseling Inovatif, 3(3), 185–192. Retrieved from http://journal-fip.um.ac.id/index.php/buseli/article/view/303

Article Details