IGTO : Edugame Untuk Stimulasi Kognitif Dan Bahasa Anak Usia Dini
DOI:
https://doi.org/10.17977/um053v7i32025p128-140Keywords:
Edugame, Bahasa, Kognitif, Anak Usia DiniAbstract
The purpose of this research is to develop IGTO (Interactive Game of Interactive Game Tanaman Obat) products, which are edugames designed with a combination of interesting game and learning activities, so that they will help improve children's concentration and thinking skills in a fun way, and test their feasibility and effectiveness in supporting children's learning process optimally with activities to recognize letters, match pictures, and play quizzes. The approach used in this research is the ADDIE model with the steps of analysis, design, develop, implementation, and evaluation. The results of the feasibility test of material experts 90% and media experts 93% are in the very feasible category. The results of the teacher response trial obtained 88% which means it is feasible to use, while the results of the effectiveness test showed that 80% of children were in the category that had appeared and 20% had not appeared. This shows that the interactive edugame developed is effective in stimulating the cognitive abilities of children aged 5-6 years and can be used as an interesting and fun learning media.
Tujuan penelitian ini yakni mengembangkan produk IGTO (Interactive Game Tanaman Obat) merupakan Edugame yang dirancang dengan perpaduan kegiatan permainan dan pembelajaran yang menarik, sehingga akan membantu meningkatkan konsentrasi dan kemampuan berpikir anak secara menyenangkan, serta menguji kelayakan dan efektivitasnya dalam mendukung proses belajar anak secara optimal dengan aktivitas mengenal huruf, mencocokan gambar, dan bermain quis. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini yakni model ADDIE dengan langkah analisis, design, develop, implementation, dan evaluation. Hasil uji kelayakan ahli materi 90% dan ahli media 93% berada pada kategori sangat layak. Hasil uji coba respon guru memperoleh hasil 88% yang berarti layak digunakan, adapun hasil uji efektivitas menunjukkan bahwa sebesar 80% anak berada pada kategori sudah muncul dan 20% belum muncul. Hal ini menunjukan bahwa edugame interaktif yang dikembangakan efektif dalam menstimulasi kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun serta dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.




