Pengaruh Media Game Edukasi sebagai Inovasi Pembelajaran Muatan PPKN terhadap Minat Belajar Siswa Kelas V SD
DOI:
https://doi.org/10.17977/um009v31i12022p68-77Keywords:
educational games, student's interest, learning innovation, game edukasi, minat belajar, inovasi pembelajaranAbstract
This research aims to determine whether the educational game influences the learning interests of grade V students of SDN 018 Ujungbatu in the content of Civics Education (PPKn). The type of research used in this study is correlational research with a quantitative approach. The population and samples used in this study were 20 students of SDN 018 Ujungbatu. The research instruments used are questionnaires on media use and questionnaires for students' interest in learning. Several tests had been used before the hypothesis test, namely the normality and linearity tests. The hypothesis test used linear regression after it was proven that the data meets the elements of normality and linearity of the data. Based on the results of a simple regression test, the value of the educational game was obtained, an addition of 0.383. Further, with a significance value of 5 percent, the tvalue showed 2.105 is greater than ttable of 2.093. It can be concluded that the educational game influenced the learning interests of grade V students of SDN 018 Ujungbatu as an innovation in PPKn learning.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh game edukasi pada muatan PPKN terhadap minat belajar siswa kelas V SDN 018 Ujungbatu. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian korelasional dengan pendekatan kuantitatif. Populasi dan sample yang digunakan pada penelitian ini sebanyak 20 siswa, yaitu siswa SDN 018 Ujungbatu. Instrumen penelitian yang digunkan yaitu angket penggunaan media dan angket minat belajar siswa. Uji prasayarat melalui uji normalitas dan uji linieritas. Uji hipotesis menggunakan regresi liner setelah terbukti data memenuhi unsur normalitas dan linieritas data. Berdasarkan hasil uji regresi sederhana diperoleh nilai game edukasi terjadi penambahan sebanyak 0,383. Uji lanjut yang dilakukan yaitu pada nilai signifikansi 5 persen, nilai t menunjukkan nilai thitung 2,105 lebih besar dari ttabel sebesar 2,093. Dapat disimpulkan game edukasi memberikan pengaruh pada minat belajar siswa kelas V SDN 018 Ujungbatu sebagai inovasi pembelajaran muatan PPKn.
References
Ally, M. (2019). The digital teacher in a mobile and always-on world. In Shaping Future Schools with Digital Technology (pp. 225–239). Springer.
Arisandy, D., Marzal, J., & Maison, M. (2021). Pengembangan game edukasi menggunakan software construct 2 berbantuan phet simulation berorientasi pada kemampuan berpikir kreatif siswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 3038–3052.
Aslan, S., Agrawal, A., Alyuz, N., Chierichetti, R., Durham, L. M., Manuvinakurike, R., Okur, E., Sahay, S., Sharma, S., Sherry, J., Raffa, G., & Nachman, L. (2022). Exploring Kid Space in the wild: A preliminary study of multimodal and immersive collaborative play-based learning experiences. Educational Technology Research and Development, 70(1), 205– 230. https://doi.org/10.1007/s11423-021-10072-x
Chen, Y.-L., & Hsu, C.-C. (2020). Self-regulated mobile game-based English learning in a virtual reality environment. Computers & Education, 154, 103910.
Cho, E., & Kim, S. (2015). Cronbach's coefficient alpha: Well known but poorly understood. Organizational Research Methods, 18(2), 207–230.
Dehraj, M. A., & Gopang, Z. H. (2019). Study the impact of video games on students' outcomes and time management skills. Journal of Educational Sciences, 6(2), 63–72.
Delos Santos, J. R. N., & Cornillez, E. E. (2020). Mobile games and academic performance of university students. International Journal of Innovative Technology and Exploring Engineering (IJITEE) ISSN, 2278–3075.
Erfan, M., & Ratu, T. (2018). Meningkatkan minat dan hasil belajar mahasiswa pada perkuliahan elektronika dasar melalui digital game-based learning. Prosiding Seminar Nasional Pendidik Dan Pengembang Pendidikan Indonesia, 332–337.
Hapsari, I. I., & Fatimah, M. (2021). Inovasi pembelajaran sebagai strategi peningkatan kualitas guru di SDN 2 Setu Kulon. Prosiding Dan Web Seminar (Webinar) Cirebon, 28, 187–194.
Hasanah, A. (2014). Inovasi Pengelolaan Pendidikan. STIT Pemalang.
Itqan, M. S. (2018). Pendekatan game android untuk meningkatkan minat belajar matematika siswa Sekolah Dasar. EduMatSains: Jurnal Pendidikan, Matematika Dan Sains, 2(2), 161–170. Kristiawan, M., & Rahmat, N. (2018). Peningkatan profesionalisme guru melalui inovasi pembelajaran. Jurnal Iqra’: Kajian Ilmu Pendidikan, 3(2), 373–390.
Kurniasari, I. R. (2018). Pengembangan media game edukasi berbasis mobile learning untuk meningkatkan hasil belajar pada pembelajaran ekonomi di SMA Purbalingga [PhD Thesis]. UNS (Sebelas Maret University).
Kusuma, R. D., & Pradana, E. A. A. (2019). Pengembangan 3D Virtual Learning Environment. Jurnal Ilmiah Manajemen Kesatuan, 7(3), 331–338.
Malokhat, S. (2022). Teachers' techniques in teaching english to young learners. Asian Journal of Research in Social Sciences and Humanities, 12(4), 489–494. https://doi.org/10.5958/2249-7315.2022.00221.0
Mulyasa, E., Iskandar, D., & Aryani, W. D. (2016). Revolusi dan inovasi pembelajaran. In Revolusi Dan Inovasi Pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya.
Nizar, A., & Hajaroh, S. (2019). Pengaruh intensitas penggunaan game gadget terhadap minat belajar siswa. El Midad, 11(2), 169–192.
Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring melalui media game edukasi quiziz pada masa pencegahan penyebaran covid-19. Jurnal Paedagogy, 7(3), 145–150.
Partovi, T., & Razavi, M. R. (2019). The effect of game-based learning on academic achievement motivation of elementary school students. Learning and Motivation, 68, 101592.
Rahayu, R., Mustaji, M., & Bachri, B. S. (2022). Media pembelajaran berbasis aplikasi android dalam meningkatkan keaksaraan. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(4), 3399–3409.
Rahayu, T., Ahmad Chamsudin, S. T., Eng, M., & Sujalwo, M. (2018). Pengembangan game edukasi pada pembelajran pendidikan kewarganegaraan untuk kelas VII SMP [PhD Thesis]. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Rahyuni, R., Yunus, M., & Hamid, S. (2021). Pengaruh game online terhadap motivasi belajar dan prestasi belajar siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo. Bosowa Journal of Education, 1(2), 65–70.
Rizaldy, M. H. (2022). Pengaruh persepsi kecanduan game online dan dampak penggunaan media sosial terhadap minat belajar siswa kelas X Di MAN 3 Magetan Tahun Ajaran 2021/2022 [PhD Thesis]. IAIN Ponorogo.
Samsuri, S. (2018). Penerapan metode pembelajaran bermain peran untuk meningkatkan karakter dan hasil belajar PKN di Kelas V SDN Pabuaran Kecamatan Grogol Kota Cilegon. Jurnal Pendidikan Karakter JAWARA (Jujur, Adil, Wibawa, Amanah, Religius, Akuntabel), 4(2).
Sani, R. A. (2013). Inovasi pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Saputra, I. G. E. (2021). Pengaruh game edukasi adventure berbantuan online HOTS test terhadap keterampilan berpikir kritis siswa. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 5(3), 715–736.
Sari, D. F., Yusuf, Y. Q., Darniati, N., & Fajrina, D. (2020). Boosting young EFL students' speaking through game activities. Elementary Education Online, 19(2), 436–444.
Savitri, A. (2021). Pemanfaatan game edukasi wordwall sebagai evaluasi pembelajaran bahasa indonesia secara daring di perguruan tinggi. ISoLEC Proceedings, 5(1), 159–166.
Suardi, S., Herdiansyah, H., Ramlan, H., & Mutiara, I. A. (2019). Implementasi pendidikan karakter melalui mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan di SMA Jaya Negara Makassar. JED (Jurnal Etika Demokrasi), 4(1), 22–29.
Sulistiyawati, W. S., Sholikhin, R. S., Afifah, D. S. N., & Listiawan, T. L. (2021). Peranan game edukasi kahoot! Dalam menunjang pembelajaran matematika. Wahana Matematika Dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, Dan Pembelajarannya, 15(1), 56–57.
Taghizadeh, M., & Hasani Yourdshahi, Z. (2020). Integrating technology into young learners' classes: Language teachers' perceptions. Computer Assisted Language Learning, 33(8), 982–1006.
Taub, M., Sawyer, R., Smith, A., Rowe, J., Azevedo, R., & Lester, J. (2020). The agency effect: The impact of student agency on learning, emotions, and problem-solving behaviors in a game-based learning environment. Computers & Education, 147, 103781.
Usmi, R., & Samsuri, S. (2022). Urgensi pendidikan kewarganegaraan global dalam kurikulum pendidikan pancasila dan kewarganegaraan di abad 21. Jurnal Ilmiah Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan, 7(1), 149–160.
Utami, Y. T. & Putri, A. W. S. C. Y. (2019). Game edukasi akuntansi sebagai sarana peningkatan minat belajar siswa (studi kasus: SMK Negeri 8 Bandar Lampung). Jurnal TEKNOKOMPAK, 13(2), 16–23.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Mora Fatma, Indros Piliati, Budiarti, Iwan Putra, Molli Wahyuni, Masrul

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




