Pengaruh Gamifikasi Dengan Resitasi dan Pengetahuan Awal Terhadap Tingkat Pemahaman Siswa
DOI:
https://doi.org/10.17977/um027v10i12025p75-82Keywords:
Gamifikasi, Pengetahuan awal, Tingkat pemahamanAbstract
Penelitian ini membahas pengaruh gamifikasi yang dikombinasikan dengan resitasi dan pengetahuan awal terhadap tingkat pemahaman siswa dalam mata pelajaran pertama. Desain kuasi-eksperimental digunakan dengan melibatkan dua kelompok yaitu, satu kelompok mendapatkan pembelajaran melalui gamifikasi dengan resitasi, sementara kelompok kontrol mendapatkan pembelajaran konvensional tanpa gamifikasi dengan resitasi. Pretest dan posttest digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa dalam penelitian ini. Analisis data dilakukan menggunakan ANOVA 2x1 untuk mengetahui pengaruhdari variabel yang diteliti. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi gamifikasi dengan resitasi yang didukung oleh pengetahuan awal yang lebih tinggi secara signifikan meningkatkan pemahaman siswa dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Temuan ini menunjukkan potensi penerapan pendekatan pengajaran inovatif dalam meningkatkan tingkat pemahaman siswa.References
Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik (Rev. ed.). Jakarta: PT Bina Aksara.
Busa, E. N. (2023). Faktor yang mempengaruhi kurangnya keaktifan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Jurnal Sosial Humaniora dan Pendidikan, 2(2), 114–122. https://doi.org/10.55606/inovasi.v2i2.764
Buyung, B., Wahyuni, R., & Mariyam, M. (2022). Faktor penyebab rendahnya pemahaman siswa pada mata pelajaran matematika di SD 14 Semperiuk A. Journal of Educational Review and Research, 5(1), 46. https://doi.org/10.26737/jerr.v5i1.3538
Deterding, S., O’Hara, K., Sicart, M., Dixon, D., & Nacke, L. (2011). Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings, 2425–2428. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575
Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan gamification untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran jarak jauh. Inovasi Kurikulum, 19(1), 33–43. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.42778
Hasanuddhin, M. I. (2020). Pengetahuan awal (prior knowledge): Konsep dan implikasi dalam pembelajaran. EDISI: Jurnal Edukasi dan Sains, 2(2), 217–232. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi
Hewi, L., & Shaleh, M. (2020). Refleksi hasil PISA (The Programme for International Student Assessment): Upaya perbaikan bertumpu pada pendidikan anak usia dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 30–41.
Ismail, M., & Setiawan, R. (2021). Evaluasi pembelajaran di era modern. Bandung: Pustaka Ilmu.
Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2019). Cooperation and competition: Theory and research. Edina, MN: Interaction Book Company.
Jurnal, W., Saputra, M., Putri, H., Darmawan, D., & Taman Siswa Bima, S. (2024). Karakteristik pembelajaran IPS SD. Indonesian Research Journal on Education, 4, 227–232.
Kusuma, A. (2019). Pengaruh metode resitasi terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Indonesia, 12(3), 45–60.
Marzuki, A., & Widodo, T. (2023). Partisipasi aktif siswa dalam metode resitasi. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Pahlawan, U., & Tambusai, T. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. Educare: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 30.
Pratama, D., & Santoso, L. (2022). Teknik evaluasi dan penilaian pembelajaran. Surabaya: Penerbit EduSol.
Setyosari, P. (2020). Metode penelitian pendidikan dan pengembangan. Jakarta: Kencana.
Siregar, H., & Harahap, D. (2020). Implementasi metode resitasi dalam pembelajaran. Jakarta: Gramedia.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Nudia Dwi Izza Salsabilah, Citra Kurniawan, Eka Pramono Adi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





