Implementasi Codecombat dalam Pengenalan Algoritma Bagi Siswa SMP dengan Diferensiasi Literasi Digital
DOI:
https://doi.org/10.17977/um027v10i12025p17-23Keywords:
CodeCombat, Diferensiasi Literasi Digital, Pengenalan AlgoritmaAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman algoritma bagi siswa SMP kelas 7 dengan memanfaatkan platform CodeCombat. Perbedaan latar belakang dan pengalaman digital siswa menyebabkan beragam tingkat literasi digital yang berpengaruh terhadap kesiapan mereka dalam memahami konsep dasar pemrograman. Penelitian ini menggunakan metode PTK karena penelitian berfokus pada perbaikan proses pembelajaran di kelas melalui implementasi CodeCombat dalam pengenalan algoritma. Penelitian dilaksanakan 2 siklus, di mana siklus pertama menggunakan model pembelajaran Discovery Learning yang mengimplementasi dasar CodeCombat dengan pendampingan intensif. Selanjutnya pada siklus 2 menggunakan model Problem Based Learning yang mengimplementasi CodeCombat dengan strategi perbaikan berdasarkan refleksi siklus 1. ata diperoleh melalui pre-test, post-test, dan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan rata-rata nilai siswa dari 64,48 pada siklus pertama menjadi 84,83 pada siklus kedua. Sebanyak 80% siswa mencapai kategori nilai baik pada akhir penelitian. Kesimpulan penelitian ini adalah CodeCombat efektif mendukung pengenalan algoritma bagi siswa dengan tingkat literasi digital yang beragam melalui pendekatan berbasis game yang menarik dan interaktif.References
Agustin, T., Ruhyanto, A., & Yanti, R. A. E. (2022). Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Cooperative Script terhadap berpikir kritis siswa pada mata pelajaran ekonomi. J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan), 3(2), 348–357. https://doi.org/10.25157/j kip.v3i2.6166
Arima, M. T., Amaliyah, N., Abustang, P. B., & Alam, S. (2021). Pengaruh literasi digital terhadap hasil belajar siswa SD Inpres Bangkala III Kota Makassar. Pendas Mahakam: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 6(2), 105–110. https://doi.org/10.24903/pm.v6i2.818
Ayu, D. (2025). Implementasi Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK) dalam penelitian tindakan kelas: Sebuah studi review. Jurnal Lensa Pendas, 10(1), 27–36. https://doi.org/10.33222/jlp.v10i1.4340
Choi, W. C., & Choi, I. C. (2024) Investigating the effect of the serious game CodeCombat on cognitive load in Python programming education. In 2024 IEEE World Engineering Education Conference (EDUNINE) (hlm. 1–6). IEEE. https://doi.org/10.1109/EDUNINE60625.2024.10500551
Jayanti, I. A. M. T. D. (2021). The use of Discovery Learning in improving students’ critical thinking ability. The Art of Teaching English as a Foreign Language (TATEFL), 2(1), 12–16. https://doi.org/10.36663/tatefl.v1i2.100
Karram, O. (2021). The role of computer games in teaching object-oriented programming in high schools—Code Combat as a game approach. WSEAS Transactions on Advances in Engineering Education, 18, 37–46. https://doi.org/10.37394/232010.2021.18.4
Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). The action research planner. Deakin University Press.
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2021). Buku panduan guru informatika untuk SMP kelas VII. Kemendikbudristek.
Lutfina, E., Setiawan, R. O. C., Nugroho, A., & Abdillah, M. Z. (2023). Perancangan aplikasi pembelajaran dengan konsep gamifikasi: Systematic literature review. Methomika: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi, 7(1), 78–87. https://doi.org/10.46880/jmika.Vol7No1.pp78-87
Restianty, A. (2018). Literasi digital, sebuah tantangan baru dalam literasi media. Gunahumas, 1(1), 72–87. https://doi.org/10.17509/ghm.v1i1.28380
Rohandi, M., Kadim, A. A., & Pakaja, J. (2023). Ikhtisar strategi pembelajaran pemrograman: Sebuah integrative review. Inverted: Journal of Information Technology Education, 3(2). https://doi.org/10.37905/inverted.v3i2.21207
Samosir, C. M., Muhammad, I., Marchy, F., & Elmawati, E. (2023). Research trends in problem based learning in middle school (1998–2023): A bibliometric review. Jurnal Sustainable, 6(1), 46–58. https://doi.org/10.32923/kjmp.v6i1.3237
Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran adaptasi game (gamifikasi) dalam pembelajaran untuk menguatkan literasi digital: Systematic literature review. UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43–52. https://doi.org/10.30812/upgrade.v1i1.3157
Suciani, R. N., Azizah, N. L., Gusmaningsih, I. O., & Fajrin, R. A. (2023). Strategi refleksi dan evaluasi penelitian tindakan kelas. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 1(2), 114–123. https://www.riset-iaid.net/index.php/jpm/article/view/1445
Wati, I., Ernita, M., Ristiliana, R., & Lubis, M. I. (2023). Peran literasi digital dalam pembelajaran di era Society 5.0 pada mahasiswa Pendidikan Ekonomi UIN Suska Riau. Eklektik: Jurnal Pendidikan Ekonomi dan Kewirausahaan, 6(1), 21–33. https://doi.org/10.24014/ekl.v6i1.22723
Wijaya, E. Y., Tahir, M., & Nurqomariah, J. (2025). Systematic literature review: Efektivitas game edukasi dalam meningkatkan motivasi dan minat belajar peserta didik. Joutica, 10(1), 12–26. https://doi.org/10.30736/informatika.v10i1.1317
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Fahrina Fahrina, Ilham Ari Elbaith Zaeni, Ronny Afrian

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





