Implementasi Codecombat dalam Pengenalan Algoritma Bagi Siswa SMP dengan Diferensiasi Literasi Digital

Authors

  • Fahrina Fahrina Universitas Negeri Malang
  • Ilham Ari Elbaith Zaeni Universitas Negeri Malang
  • Ronny Afrian SMP Negeri 2 Malang

DOI:

https://doi.org/10.17977/um027v10i12025p17-23

Keywords:

CodeCombat, Diferensiasi Literasi Digital, Pengenalan Algoritma

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman algoritma bagi siswa SMP kelas 7 dengan memanfaatkan platform CodeCombat. Perbedaan latar belakang dan pengalaman digital siswa menyebabkan beragam tingkat literasi digital yang berpengaruh terhadap kesiapan mereka dalam memahami konsep dasar pemrograman. Penelitian ini menggunakan metode PTK karena penelitian berfokus pada perbaikan proses pembelajaran di kelas melalui implementasi CodeCombat dalam pengenalan algoritma. Penelitian dilaksanakan 2 siklus, di mana siklus pertama menggunakan model pembelajaran Discovery Learning yang mengimplementasi dasar CodeCombat dengan pendampingan intensif. Selanjutnya pada siklus 2 menggunakan model Problem Based Learning yang mengimplementasi CodeCombat dengan strategi perbaikan berdasarkan refleksi siklus 1. ata diperoleh melalui pre-test, post-test, dan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan rata-rata nilai siswa dari 64,48 pada siklus pertama menjadi 84,83 pada siklus kedua. Sebanyak 80% siswa mencapai kategori nilai baik pada akhir penelitian. Kesimpulan penelitian ini adalah CodeCombat efektif mendukung pengenalan algoritma bagi siswa dengan tingkat literasi digital yang beragam melalui pendekatan berbasis game yang menarik dan interaktif.

References

Agustin, T., Ruhyanto, A., & Yanti, R. A. E. (2022). Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Cooperative Script terhadap berpikir kritis siswa pada mata pelajaran ekonomi. J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan), 3(2), 348–357. https://doi.org/10.25157/j kip.v3i2.6166

Arima, M. T., Amaliyah, N., Abustang, P. B., & Alam, S. (2021). Pengaruh literasi digital terhadap hasil belajar siswa SD Inpres Bangkala III Kota Makassar. Pendas Mahakam: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 6(2), 105–110. https://doi.org/10.24903/pm.v6i2.818

Ayu, D. (2025). Implementasi Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK) dalam penelitian tindakan kelas: Sebuah studi review. Jurnal Lensa Pendas, 10(1), 27–36. https://doi.org/10.33222/jlp.v10i1.4340

Choi, W. C., & Choi, I. C. (2024) Investigating the effect of the serious game CodeCombat on cognitive load in Python programming education. In 2024 IEEE World Engineering Education Conference (EDUNINE) (hlm. 1–6). IEEE. https://doi.org/10.1109/EDUNINE60625.2024.10500551

Jayanti, I. A. M. T. D. (2021). The use of Discovery Learning in improving students’ critical thinking ability. The Art of Teaching English as a Foreign Language (TATEFL), 2(1), 12–16. https://doi.org/10.36663/tatefl.v1i2.100

Karram, O. (2021). The role of computer games in teaching object-oriented programming in high schools—Code Combat as a game approach. WSEAS Transactions on Advances in Engineering Education, 18, 37–46. https://doi.org/10.37394/232010.2021.18.4

Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). The action research planner. Deakin University Press.

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2021). Buku panduan guru informatika untuk SMP kelas VII. Kemendikbudristek.

Lutfina, E., Setiawan, R. O. C., Nugroho, A., & Abdillah, M. Z. (2023). Perancangan aplikasi pembelajaran dengan konsep gamifikasi: Systematic literature review. Methomika: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi, 7(1), 78–87. https://doi.org/10.46880/jmika.Vol7No1.pp78-87

Restianty, A. (2018). Literasi digital, sebuah tantangan baru dalam literasi media. Gunahumas, 1(1), 72–87. https://doi.org/10.17509/ghm.v1i1.28380

Rohandi, M., Kadim, A. A., & Pakaja, J. (2023). Ikhtisar strategi pembelajaran pemrograman: Sebuah integrative review. Inverted: Journal of Information Technology Education, 3(2). https://doi.org/10.37905/inverted.v3i2.21207

Samosir, C. M., Muhammad, I., Marchy, F., & Elmawati, E. (2023). Research trends in problem based learning in middle school (1998–2023): A bibliometric review. Jurnal Sustainable, 6(1), 46–58. https://doi.org/10.32923/kjmp.v6i1.3237

Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran adaptasi game (gamifikasi) dalam pembelajaran untuk menguatkan literasi digital: Systematic literature review. UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43–52. https://doi.org/10.30812/upgrade.v1i1.3157

Suciani, R. N., Azizah, N. L., Gusmaningsih, I. O., & Fajrin, R. A. (2023). Strategi refleksi dan evaluasi penelitian tindakan kelas. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 1(2), 114–123. https://www.riset-iaid.net/index.php/jpm/article/view/1445

Wati, I., Ernita, M., Ristiliana, R., & Lubis, M. I. (2023). Peran literasi digital dalam pembelajaran di era Society 5.0 pada mahasiswa Pendidikan Ekonomi UIN Suska Riau. Eklektik: Jurnal Pendidikan Ekonomi dan Kewirausahaan, 6(1), 21–33. https://doi.org/10.24014/ekl.v6i1.22723

Wijaya, E. Y., Tahir, M., & Nurqomariah, J. (2025). Systematic literature review: Efektivitas game edukasi dalam meningkatkan motivasi dan minat belajar peserta didik. Joutica, 10(1), 12–26. https://doi.org/10.30736/informatika.v10i1.1317

Downloads

Published

20-06-2025

How to Cite

Fahrina, F., Zaeni, I. A. E., & Afrian, R. (2025). Implementasi Codecombat dalam Pengenalan Algoritma Bagi Siswa SMP dengan Diferensiasi Literasi Digital. Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori Dan Praktik Kependidikan, 10(1), 17–23. https://doi.org/10.17977/um027v10i12025p17-23

Issue

Section

Articles