Penerapan Game-Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam Memahami Materi Berbantuan Quizizz
DOI:
https://doi.org/10.17977/um027v10i12025p31-36Abstract
Pendidikan merupakan perencanaan yang dirancang oleh guru dalam konteks mengembangkan dan menuntun potensi yang di miliki oleh peserta didik. Pendidikan tidak hanya berfokus pada aspek pembelajaran dan ketersediaan fasilitas, tetapi pendidikan juga menekankan terhadap penguasaan teknologi. Oleh karena itu dalam proses mencapai tujuan Pendidikan, dalam proses mengajar perlu adanya optimalisasi berupa kegiatan ajar yang memiliki kesan positif. Dalam setiap tahapan dalam proses pembelajaran peserta didik memiliki perbedaan kapasitas untuk memahami suatu konsep. Kesulitan dalam pemahaman pembelajaran dapat dipengaruhi oleh beragam faktor, baik yang bersumber dari dalam individu peserta didik (faktor internal) maupun dari lingkungan sekitarnya (faktor eksternal). Metode pembelajaran bertujuan dalam mendukung peserta didik agar dapat memahami isi materi ajar. Metode yang digunakan harus mencakup materi pembelajaran, tujuan pembelajaran, capaian pembelajaran, dan karakteristik peserta didik. Pemilihan media pembelajaran berbasis permainan (Game) merupakan salah satu strategi yang dapat digunakan peserta didik untuk menguasai isi materi ajar. Penulis melakukan penelitian dengan penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam dua siklus yang menunjukkan bahwa implementasi model pembelajaran Game-Based Learning (GBL) dengan bantuan platform Quizizz terbukti efektif berdampak positif terhadap peningkatan pemahaman peserta didik. Hal ini terlihat dari adanya kenaikan skor rata-rata siswa dari 51,25 pada Pre-Test siklus 1 menjadi 84,53 pada Post-Test siklus 2. Selain itu, hasil uji statistik paired sample t-test menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan secara statistik pada kedua siklus (p < 0,05 pada siklus 1 dan p < 0,01 pada siklus 2). Dengan demikian dapat disimpulkan metode pembelajaran dengan Game Based Learning terbilang efektif dalam peningkatan pemahaman belajar pada siswa.
References
Aiman, U. (2018). Peningkatan pemahaman nilai-nilai Pancasila dan prestasi belajar PKN dengan metode pembelajaran Cooperative Learning model Picture and Picture di MIN 2 Sleman. Jurnal Pendidikan Madrasah, 3(1), 159–168. https://doi.org/10.14421/jpm.2018.31-13 ejournal.aripi.or.id+9ejournal.uin-suka.ac.id+9ejournal.undiksha.ac.id+9
Dipani, M. (2023). Inovasi metode pembelajaran menggunakan game-based learning (GBL) untuk memotivasi pelajar Innovative. Prosiding SAINTEK, 9(4), 2962–3545. https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.18683
Hartanto, R. T., Hamidah, H., & Kusuma, J. W. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning dengan Quiz Game Baambloze terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematik Siswa SMP. Diskusi Panel Nasional Pendidikan Matematika, 10.
Hidayati, N. A. (2020). Penerapan metode mind map berbasis drill untuk meningkatkan kemampuan berbicara mahasiswa di Prodi PBSI IKIP PGRI Bojonegoro. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 6(2), 462–468. https://doi.org/10.31949/educatio.v6i2.578
Lestari, W. L. P. M. (2024). Penerapan metode game-based learning dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa MI Ma’arif Candirejo. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(2), 67–75. https://doi.org/10.47776/praxis.v3i2.1360
Melinia, S. H. H. (2022). Identifikasi faktor-faktor penyebab kesulitan belajar pada keterampilan membaca pemahaman. Journal of Classroom Action Research, 4(3), 58–163. https://doi.org/10.29303/jcar.v4i3.2039
Nurfauzi, B., Trieyani, E. T., Karmila, S. H., Husna, S. K. N., Aulia, Z., & Nugraha, R. G. (2024). Pengembangan Komik Digital Tentang Bhinneka Tunggal Ika Dan Pancasila Untuk Siswa Sekolah Dasar. Khazanah Pendidikan, 18(2), 285-297. https://doi.org/10.30595/jkp.v18i2.21774
Pahleviannur, R. S. (2022). Penelitian tindakan kelas. Pradina Pustaka.
Paulina, C., Rokmanah, S., Syachruroji, A., Pendidikan, S., Sekolah, G., & Ageng, U. S. (2023). Efektivitas Penggunaan Model Game Based Learning dalam Pembelajaran Matematika di SD. 7, 31348–31354.
Pranoto, S. E. (2020). Penggunaan game based learning quizizz untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran sosiologi materi globalisasi kelas XII IPS SMA Darul Hikmah Kutoarjo. Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi, & Antropologi, 4(1), 25-38.
Putri, A. N., Sulfiani, S., Quraissy, A., Ramliah, R., & Nasir, N. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Quizziz Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Informatika. Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan dan Kebudayaan, 2(2), 44-54. https://doi.org/10.59031/jkppk.v2i2.334
Silvia, V. (2020). Statistika deskriptif (2nd ed.). Penerbit Andi.
Susilowati, D. (2018). Penelitian Tindakan Kelas (PTK) solusi alternatif problematika pembelajaran. Jurnal ilmiah edunomika, 2(01). https://doi.org/10.29040/jie.v2i01.175
Wulandari, S. A., & Safitri, S. (2024). Penerapan Metode Pembelajaran Berbasis Game Based Learning dalam Materi Sejarah Bandung Lautan Api di Kelas XI IPS SMA Negeri 4 Pagar Alam. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 2(1), 34-41. //ejournal.uniramalang.ac.id/jipsos/article/view/3507
Waluyo, E., Septian, A., Jerilian, E., Hidayat, I. N., Prahadi, M. A., Prasetyo, T., & Sabilah, A. I. (2024). Analisis data sample menggunakan uji hipotesis penelitian perbandingan menggunakan uji anova dan uji t. Jurnal Ekonomi dan Bisnis, 2(6), 775-785.
Wahyuning, S. (2022). Pembelajaran IPA interaktif dengan game based learning. Jurnal Sains Edukatika Indonesia (JSEI), 4(2).
Yuliana, A. W. (2022). Penerapan model pembelajaran problem-based learning berbantuan aplikasi Quizizz untuk meningkatkan kerja sama dan hasil belajar tema 9. Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(6), 73–86. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i6.4092
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Dyah Putri Setyaningrum, Ilham Ari Elbaith Zaeni, Ronny Afrian

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





