Social Intelligence, Love, Self-Regulation pada Remaja yang Adiksi Game Online Jenis Agresif dan Non-Agresif
Keywords:
online game addiction, social intelligence, love, self-regulation, adiksi game onlineAbstract
Internet of things yang dikenal pada era revolusi industri 4.0 dapat mempermudah generasi remaja untuk mendapatkan informasi dan mengakses internet dimana-mana.Penggunaan internet yang berlebihan dan selalu mengorbankan kegiatan penting oleh remaja dapat disebut dengan adiksi teknologi informasi. Contoh adiksi teknologi informasi yang berdampak negatif yaitu adiksi game online jenis agresif dan non agresif. Dampak negatif dari adiksi game online bagi remaja adalah terganggunya pengembangan sosial, interaksi sosial, harga diri, simpati, kasih sayang kepada orang lain, dan tidak mampu mengontrol dirinya. Tujuam penelitian adalah untuk menelaah gambaran social intelligence, love, dan self-regulation pada remaja yang adiksi game online jenis agresif dan non agresif. Populasi penelitian remaja yang dari jenjang pendidikan SMP dan SMA di Kota Malang. Penelitian menggunakan pendekatan kuanititif dengan desain survei. Instrumen yang digunakan adalah kuesioner adiksi game online, kuesioner social intelligence, kuesioner love, dan kuesioner self-regulation yang di uji valid dan realibitas menggunakan Rasch Model. Hasil penelitian menunjukkan 1) sebagian besar remaja lebih banyak mengalami adiksi game online jenis agresif dibandingkan game online jenis non agresif; 2) sebagian besar remaja mengalami adiksi game online jenis agresif dan non agresif memiliki social intellogence, love, dan self-regulation rendah
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





