Pengembangan Media Board Game Astroludo (Astronomi Ludo) untuk Materi Tata Surya Kelas VI Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.17977/2549-7774.004814Keywords:
Board game, Ludo, Tata suryaAbstract
Penelitian ini menghasilkan media board game Astroludo (Astronomi Ludo) untuk materi tata surya kelas enam sekolah dasar. Latar belakang pengembangan media ini adalah belum tersedianya media pembelajaran untuk materi tata surya. Lebih jauh lagi, siswa membutuhkan media pembelajaran fisik sebagai pendukung aktivitas belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media Astroludo yang valid berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, praktis berdasarkan penilaian guru, dan menarik bagi siswa. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE. Model ini terdiri dari lima tahapan utama: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Ahli materi dan ahli media memvalidasi media, guru menguji kepraktisan, dan siswa menguji daya tariknya. Alat yang digunakan yaitu angket validasi, kepraktisan, dan daya tarik. Jumlah siswa dalam uji coba skala kecil adalah 8 dan skala besar adalah 38. Validasi yang diperoleh oleh ahli materi dengan persentase 97,5% dan hasil validasi oleh ahli media dengan persentase 97%, sehingga media tersebut berada dalam kategori sangat layak. Persentase rata-rata penilaian kepraktisan oleh kedua guru adalah 98% dan dapat dikatakan sangat praktis. Sedangkan persentase rata-rata ketertarikan yang diperoleh dari angket kemenarikan uji coba adalah 97,9% yang dapat dianggap sangat menarik. Ini berarti bahwa media Astroludo dinyatakan valid, praktis, dan menarik untuk digunakan dalam pembelajaran.References
Afrianti, S., Daulay, M. I., & Asilestari, P. (2018). Meningkatkan kemampuan kognitif anak dengan permainan ludo. Aulad: Journal on Early Childhood, 1(1), 52–59. https://doi.org/10.31004/aulad.v1i1.6
Azro, S. S., & Sutriyani, W. (2024). Pengembangan media ludo matematika untuk meningkatkan hasil belajar operasi hitung siswa sekolah dasar. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 5(2), 594–609. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v5i2.1660
Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. Springer Science+Business Media. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
Cahyadi, A. (2019). Pengembangan media dan sumber belajar: Teori dan prosedur (1st ed.). Penerbit Laksita Indonesia.
Hasan, M., Milawati, Darodjat, Harahap, T. K., Tahrim, T., Anwari, A. M., Rahmat, A., Masdiana, & Indra, I. M. (2021). Media pembelajaran (1st ed.). Penerbit Tahta Media Group.
Jihan, A. N. F., Reffiane, F., & Arisyanto, P. (2019). Pengembangan media ludo raksasa pada tema selalu berhemat energi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV sekolah dasar. Mimbar PGSD Undiksha, 7(2), 107–113. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i2.17501
Kore, D., Wondal, R., & Samad, R. (2020). Peran permainan ludo dalam mengembangkan kemampuan kognitif anak usia 5–6 tahun. Jurnal Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 106–116. https://doi.org/10.33387/cp.v2i1.2068
Mardianti, Y., Untari, E., & Muzaki, F. I. (2022). Pengembangan E-LKPD interaktif berbasis permainan edukatif terintegrasi karakter kreatif pada muatan IPA kelas IV SD. Jurnal Pendidikan Ke-SD-An, 18(1), 10–21. https://doi.org/10.17509/md.v18i1.35244
Mislia, Riatmaja, D. S., Rukhmana, T., Ikhlas, A., Widoyo, H., & Nurcahyo, N. (2025). Implementasi gamifikasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi siswa. Jurnal Edu Research, 6(1), 461–470. https://doi.org/10.47827/jer.v6i1.547
Nisa, C., & Persada, A. G. (2024). Pemodelan user experience pembelajaran tata surya menggunakan metode design thinking untuk siswa sekolah dasar. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 9(3), 1534–1546. https://doi.org/10.29100/jipi.v9i3.5092
Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah, dan Tarbiyah, 3(1), 171–187. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
Pagarra, H., Syawaluddin, A., Krismanto, W., & Sayidiman. (2022). Media pembelajaran (Pertama). Badan Penerbit UNM.
Rochaendi, E., Fuadi, A., & Sholihah, D. A. (2024). Pengembangan media pembelajaran (E. Rochaendi, Ed.; 1st ed.). ITERA Press.
Safira, C. A., Setyawan, A., & Citrawati, T. (2020). Identifikasi permasalahan pembelajaran IPA pada siswa kelas III SDN Buluh 3 Socah. Jurnal Pendidikan MIPA, 10(1), 23–29. https://doi.org/10.37630/jpm.v10i1.277
Safira, S., & Suprayitno. (2024). Pengembangan media permainan ludo berbasis Genially pada pembelajaran IPS materi negara-negara ASEAN kelas VI sekolah dasar. JPGSD, 12(10), 111–120. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/65256
Setyarini, E. H., Mudiono, A., & Utama, C. (2022). Analisis pentingnya media dalam pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar IPA di sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Global Education, 1(1), 205–210. https://doi.org/10.55681/jige.v3i2.390
Ulfa, M., Tembang, Y., & Palittin, I. D. (2022). Layakkah media papan ludo digunakan pada muatan IPA untuk siswa sekolah dasar? Jurnal Mimbar Ilmu, 27(3), 383–390. https://doi.org/10.23887/mi.v27i3.51275
Wibawati, B., Putra, A. P., & Nuraini, N. L. S. (2025). Pengembangan media pembelajaran board game “Jelajah Pecahan” pada materi pecahan kelas VI di sekolah dasar. Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan, 10(2), 169–178. https://doi.org/10.17977/um027v10i22025p169-178
Zuafah, L., Kiswoyo, & Agustini, F. (2022). Analisis dampak game online terhadap moral siswa kelas 4 SDN Undaan Kidul 01 Demak. Praniti Jurnal Pendidikan, 2(1), 86–95. http://eprints3.upgris.ac.id/id/eprint/6708
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Rizka Indah Febriana, Santy Dinar Permata

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





