Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Materi Bahasa Indonesia Menggunakan Game-Based Learning di Kelas 5 Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.17977/um027v10i12025p92-99Keywords:
Game-based learning, Hasil belajar, Bahasa Indonesia, Sekolah dasarAbstract
Penelitian ini tujuannya guna meningkatkan hasil pendidikan Bahasa Indonesia bagi siswa kelas V di salah satu SD Negeri di Kota Malang melalui penerapan metode Pembelajaran Berbasis Permainan. Penelitian Tindakan Kelas ini dilakukan atas dua tahap, yang mencakup perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, serta refleksi. Terdapat 28 siswa yang berpartisipasi atas penelitian ini. Model Pembelajaran Berbasis Permainan yang diterapkan adalah kombinasi, menggabungkan permainan digital seperti Wordwall dan Quizziz dengan permainan tradisional menggunakan kartu bahasa. Temuan ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas yang memperlihatkan bahwasanya rata-rata nilai siswa naik dari 72,71 di siklus I jadi 82,18 di siklus II. Tingkat keberhasilan dalam pembelajaran juga naik dari 35,7% menjadi 85,7%. Penerapan model ini terbukti efektif guna meningkatkan motivasi, keterlibatan, serta pemahaman siswa atas materi pelajaran. Oleh karena itu, bisa diperoleh bahwasanya implementasi Pembelajaran Berbasis Permainan efektif guna menaikkan hasil belajar Bahasa Indonesia pada tingkatan sekolah dasar.References
Annuar, H., Etin, S., & Khaerudin, K. (2025). Model pembelajaran saintifik berbasis game-based learning. Literasi Nusantara.
Arrahman, T., Suriansyah, A., Harsono, A. M. B., Pratiwi, D. A., & Agusta, A. R. (2024). Game based learning (GBL) terintegrasi teknologi dalam peningkatan minat baca siswa di SDN Kampung Baru. Joyful Learning Journal, 13(4), 83–90. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id/journals/jlj/article/view/18012
Lutfiyah, N., Zakiah, L., & Sakmal, J. (2025). Analisis literatur: Penerapan model games based learning berbasis digital dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3), 320–334. https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.28521
Muliya, M. (2022). Penerapan media Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas X Busana 2. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 3(1), 65–78. https://doi.org/10.37304/enggang.v3i1.7404
Naashir, F. A., & Hindun, H. (2023). Penerapan model pembelajaran berbasis permainan pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di MAN 17 Jakarta. Jurnal Literasi dan Pembelajaran Indonesia, 3(2), 289–294. Retrieved from https://jurnalfkip.samawa-university.ac.id/JLPI/article/view/597
Oktavia, R. (2022). Game based learning meningkatkan efektivitas belajar siswa. Pekanbaru: Universitas Riau.
Pramudhita, K. Y., Nuvitalia, D., Purba, P., & Huda, C. (2024). Menumbuhkan literasi melalui media kartu suku kata pada pembelajaran Bahasa Indonesia siswa kelas 1 SDN Pedurungan Lor 02. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(3), 393–405. https://doi.org/10.36989/didaktik.v10i3.3816
Prananda, G., Judijanto, L., Ramadhona, R., & Lestari, N. C. (2024). Analisis literatur: Penerapan model games based learning berbasis digital dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 388–401. https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.18683
Pratama, R., & Larasati, A. (2024). Pembelajaran game-based learning dalam pengajaran sains untuk siswa kelas 2 sekolah dasar di Sekolah XYZ Jakarta. Borneo Journal of Science and Mathematics Education, 4(2), 88–95. https://doi.org/10.21093/bjsme.v4i2.9045
Putri, A. C., Sulistyowati, P., & Suswati, H. (2025). Penerapan model game based learning menggunakan media peta harta karun dalam meningkatkan kolaborasi peserta didik kelas IV B. Seminar Nasional dan Prosiding PPG Unikama, 2(1), 58–69. Retrieved from https://conference.unikama.ac.id/artikel/index.php/ppg/article/view/1280
Putri, L. N., Susongko, P., & Muljani, S. (2024). Model asesmen kelulusan fase C mata pelajaran Bahasa Indonesia. Journal of Education Research, 5(4), 6406–6415. https://doi.org/10.37985/jer.v5i4.2065
Suarmini, N. K., & Nurjaya, I. G. (2023). Pemanfaatan media Wordwall dalam pembelajaran interaktif Bahasa Indonesia. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 6(2), 328–339. https://doi.org/10.23887/jippg.v6i2.61412
Ulya, C., Suwandi, S., Wardhani, N. E., Wulansari, K., & Noreewec, A. (2024). Pemanfaatan kecerdasan buatan dan game-based learning dalam pengajaran Bahasa Indonesia di SMP Surakarta. ANUFA, 2(2), 107–115. https://doi.org/10.63629/anufa.v2i2.102
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Damai Nur Sukarno, Ni Luh Sakinah Nuraini, Wiwik Nurhayati Ningsih

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





